Hace más de un año que Steve Jobs nos presentó esta función. Nada más simple. Ya podíamos comprar aplicaciones en la App Store, pues ahora podemos comprar contenidos para nuestras aplicaciones, con el mismo reparto. A mi la idea no me llamó en absoluto, pero las posibilidades comerciales eran evidentes. El ejemplo que Jobs usó con una aplicación tipo Nintendogs en que comprábamos mobiliario para nuestro perrito, me pareció el ejemplo menos acertado de una funcionalidad realmente útil, pero oye, tiene que haber mercado para todos. Si alguien quiere gastarse un dólar en comprarme una mesa virtual a su perrito virtual, no seré yo quien se lo impida.
Lo curioso es que desde entonces esta funcionalidad ha estado “latente” pero no ha tenido una repercusión realmente importante. Alguna opción añadida de niveles para juegos, algún truco, y principalmente el modelo clásico de aplicación gratuita con banner de publicidad. Si quiere usted quitar el banner pase por caja. Pero tuvo que llevar una aplicación como FarmVille, para abrir la caja de Pandora, y darnos un monedero virtual donde poder usar dinero en nuestro juego o comprar funciones. Desde ese momento, las aplicaciones se han multiplicado. Infinidad de aplicaciones gratuitas, pero que cuando queremos más dinero para usar en ella, tenemos paquetes de hasta más de 100€ para jugar. Y la gente pasa por caja, ¡vaya que si pasa!. Granjas, ciudades, Pitufos, poker, imperios, máquinas recreativas… tanto en iPhone como iPad la gente gasta el dinero que jamás gastaría en un juego, en comprar elementos virtuales para un este. Un juego de más de 9€ en el App Store es un riesgo importante, pero vemos paquetes de 50, 60, 100€ o más en dinero, créditos o cualquier tipo de elementos virtual, sin ningún problema. Realmente es muy curioso y derivado del boom de los juegos sociales (o social gaming) donde Facebook es el máximo responsable del surgimiento.
Otra de las grandes cosas que ha permitido In-App Purchase con las últimas actualizaciones y relajaciones de normas, ha sido la compra de contenidos desde la aplicación, como subscripciones a revistas o bibliotecas de libros. Un gran paso adelante en lo que es proporcionar contenidos. Es claro que las restricciones que tenía este servicio al principio, no eran las que tienen ahora. Por este motivo, también se justifica la dificultad en su despegue.
Está claro que las aplicaciones que hacen uso de esta funcionalidad están a la orden del día. Es normal ver en el Top de Ingresos a aplicaciones gratuitas, porque lo comprado a través de este sistema acumula en el total de ingresos. También se puede evitar la aparición de aplicaciones en versión LITE. Podemos bajar el juego como tal, y luego a través del In-App Purchase, comprar el juego completo con todos sus niveles. Así de simple. En el gráfico de abajo tenéis la proporción de ingresos de publicidad o por compras in-App Purchase, sobre un estudio entre más de 2 millones de usuarios de juegos sociales. Como podéis ver la progresión es realmente espectacular.
Es curioso que este modelo de negocio, que según algunos estudios, está dando ya más dinero que la publicidad (en según algunos casos) no exista en Android. Tampoco hay planificación para que las aplicaciones del Android Market lo soporten, pero también es cierto que el tipo de cliente del Market es diferente. Las ventas de aplicaciones en él, dada la filosofía de Android y su apertura para poder instalar aplicaciones sin pasar por el este, son un problema para este modelo. Estudios especializados demuestran que el Market de Android no termina de arrancar a nivel de ventas (no así de uso, por supuesto). El perfil de usuarios busca más aplicaciones gratuitas, mientras que en iOS la gente entiende que ha de pagar por algunas cosas una cantidad justa y no le importa hacerlo.
Inescrutables son los caminos del Mercado para haber adivinado el boom de este sistema, casi 2 años después de su aparición. De igual forma, nos deja aun más latente la clara diferencia del perfil de usuario de cada dispositivo.
Extraído de AppleWeblog